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Isola entra por los ojos. Os reto a que os pongáis una sola página delante, qué digo una página, una viñeta y ver si sois capaces de aparcar su lectura para más tarde. Porque el dibujo de Isola, de la mano de Karl Kerschl, es una obra maestra: elegancia, imaginación, diseño de personajes, paisajes... Todo funciona a las mil maravillas, avivando nuestra imaginación y regalándonos estampas difícilmente olvidables. Es su gran punto fuerte: ser capaz de atraernos a su mundo de fantasía gracias a su inconmensurable belleza. Una belleza que nace de lo extraño, de lo insólito y excepcional que vemos representado.


Entrar en un mundo de fantasía siempre es complejo porque, en sus primeros pasos, debemos pagar el peaje de asimilar sus reglas: un trámite en el que guionista y dibujante deben darse la mano muy estrechamente para que la cosa funcione. Por fortuna, Brenden Fletcher, el guionista, y Kerschl parecen uña y carne a la hora de presentarnos el reino de Maar: sus desiertos, selvas, ciudades en ruinas... sus reinos y fronteras, sus clanes enfrentados... Todo ello se nos va presentando de manera paulatina, sin prisas. Y sorprende su ritmo pausado, intimista, pues sus autores se centran más en el desarrollo de las dos protagonistas (al menos en este número inicial) que en los conflictos entre clanes que se dibujan en el horizonte. Una dimensión intimista que podría pasarles factura si no fuese por el interés que despiertan ambas protagonistas: Olwyn y Rook.


La trama se centra en el viaje a Isola que deben llevar a cabo: Olwyn ha sido víctima de una maldición que la ha convertido en animal y, para revertirlo, debe viajar hasta ese extraño paraje. Pero dada su condición, debe hacerlo acompañada de la capitana de su Guardia Real, Rook. En el camino a la mítica isla de Isola, deberán huir y esconderse de cazadores y tratar de escapar a las redes de sus enemigos mientras tratan de descubrir qué ruta puede guiarles hasta tan ignoto destino: a lo largo de sus primero pasos iremos descubriendo destellos de su relación, la mística tribu de los moro, los arqueros...


Pero, sobre todo, iremos descubriendo que el viaje, como toda gran historia de aventuras, será más bien un periplo interior: un mapa de las emociones y pensamientos de Rook y Olwyn que iremos descubriendo poco a poco. Un mapa que desdibujará la delgada línea entre la realidad y lo onírico: estos dos mundos ser irán entrelazando de manera casi indisoluble, haciendo que las protagonistas que se cuestionen, a menudo, qué es lo que sus ojos tienen delante. Este insólito estado de duermevela es en el que, también, se instala el lector: sorprende que un mundo tan fantasioso sea, a su vez, tan palpable, tan físico, tan real. Mientras vagamos por sus viñetas nos parece estar viviendo un sueño muy real, muy tangible. Y esto es mérito del arte del cómic: Kerschel plasma con una maestría insólita unos paisajes, una flora y fauna absolutamente repletos de vida. A veces nos hace creer que si acercamos la mano a las viñetas, podemos tocar aquello que vemos. Sin duda, para quitarse el sombrero.


Con facilidad deslumbrante para unir un relato intimista con un mundo de fantasía que, en sus compases iniciales, se muestra como uno de los más sugerentes de estos años, Fletcher y Kerschl tienen en sus manos un más que prometedor arranque de serie: han sabido cautivar al lector gracias a su retrato de las dos protagonistas, unas estampas que seducen a aquellos hambrientos de mundos de fantasías perfectamente dibujados y por un relato que conjuga de manera inmejorable sueño y realidad, intimidad y majestuosidad. Planeta Cómic tiene en su haber una obra que promete un viaje de ensueño del que, servidor, no quiere despertar.



Reseña: Isola, Vol. 1 (Brenden Fletcher y Karl Kerschl)



Isola entra por los ojos. Os reto a que os pongáis una sola página delante, qué digo una página, una viñeta y ver si sois capaces de aparcar su lectura para más tarde. Porque el dibujo de Isola, de la mano de Karl Kerschl, es una obra maestra: elegancia, imaginación, diseño de personajes, paisajes... Todo funciona a las mil maravillas, avivando nuestra imaginación y regalándonos estampas difícilmente olvidables. Es su gran punto fuerte: ser capaz de atraernos a su mundo de fantasía gracias a su inconmensurable belleza. Una belleza que nace de lo extraño, de lo insólito y excepcional que vemos representado.


Entrar en un mundo de fantasía siempre es complejo porque, en sus primeros pasos, debemos pagar el peaje de asimilar sus reglas: un trámite en el que guionista y dibujante deben darse la mano muy estrechamente para que la cosa funcione. Por fortuna, Brenden Fletcher, el guionista, y Kerschl parecen uña y carne a la hora de presentarnos el reino de Maar: sus desiertos, selvas, ciudades en ruinas... sus reinos y fronteras, sus clanes enfrentados... Todo ello se nos va presentando de manera paulatina, sin prisas. Y sorprende su ritmo pausado, intimista, pues sus autores se centran más en el desarrollo de las dos protagonistas (al menos en este número inicial) que en los conflictos entre clanes que se dibujan en el horizonte. Una dimensión intimista que podría pasarles factura si no fuese por el interés que despiertan ambas protagonistas: Olwyn y Rook.


La trama se centra en el viaje a Isola que deben llevar a cabo: Olwyn ha sido víctima de una maldición que la ha convertido en animal y, para revertirlo, debe viajar hasta ese extraño paraje. Pero dada su condición, debe hacerlo acompañada de la capitana de su Guardia Real, Rook. En el camino a la mítica isla de Isola, deberán huir y esconderse de cazadores y tratar de escapar a las redes de sus enemigos mientras tratan de descubrir qué ruta puede guiarles hasta tan ignoto destino: a lo largo de sus primero pasos iremos descubriendo destellos de su relación, la mística tribu de los moro, los arqueros...


Pero, sobre todo, iremos descubriendo que el viaje, como toda gran historia de aventuras, será más bien un periplo interior: un mapa de las emociones y pensamientos de Rook y Olwyn que iremos descubriendo poco a poco. Un mapa que desdibujará la delgada línea entre la realidad y lo onírico: estos dos mundos ser irán entrelazando de manera casi indisoluble, haciendo que las protagonistas que se cuestionen, a menudo, qué es lo que sus ojos tienen delante. Este insólito estado de duermevela es en el que, también, se instala el lector: sorprende que un mundo tan fantasioso sea, a su vez, tan palpable, tan físico, tan real. Mientras vagamos por sus viñetas nos parece estar viviendo un sueño muy real, muy tangible. Y esto es mérito del arte del cómic: Kerschel plasma con una maestría insólita unos paisajes, una flora y fauna absolutamente repletos de vida. A veces nos hace creer que si acercamos la mano a las viñetas, podemos tocar aquello que vemos. Sin duda, para quitarse el sombrero.


Con facilidad deslumbrante para unir un relato intimista con un mundo de fantasía que, en sus compases iniciales, se muestra como uno de los más sugerentes de estos años, Fletcher y Kerschl tienen en sus manos un más que prometedor arranque de serie: han sabido cautivar al lector gracias a su retrato de las dos protagonistas, unas estampas que seducen a aquellos hambrientos de mundos de fantasías perfectamente dibujados y por un relato que conjuga de manera inmejorable sueño y realidad, intimidad y majestuosidad. Planeta Cómic tiene en su haber una obra que promete un viaje de ensueño del que, servidor, no quiere despertar.



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