Deberíamos hacérnoslo mirar. Lo digo sin una sonrisa en la cara, sin intención de jactarme: lo digo totalmente en serio. Nos enorgullecemos diciendo que los videojuegos son un arte, que han dejado de ser cosas de niños o un mero pasatiempos para ser objetos culturales. Y para que esto sea así se han de dar, entre otros, dos elementos: por un lado, que el medio sea capaz de alcanzar un lenguaje propio. Por poner un ejemplo, el lenguaje cinematográfico bebía, en sus inicios del teatro: cámara frontal, unidad de espacio, unidad de tiempo... Cuando comenzó a ser consciente de sus posibilidades, de aquellos recursos que le permitían liberarse de esas ataduras autoimpuestas, el cine comenzó a despuntar con un lenguaje propio. Con el videojuego ha sucedido algo parecido: su vehículo narrativo ha sido el cine, pero poco a poco ha sido consciente de que tiene un lenguaje propio que lo dota de una expresividad que le pertenece solo a él. What Remains of Edith Finch, Gone Home, Celeste, Nier, Shadow of the Colossus... Todos despliegan diferentes recursos narrativos propios del videojuego que no están al alcance del cine ni de cualquiera de las otras artes. Asumir, pues, un lenguaje propio es el primero de los elementos que lo dotan de potencial artístico.

El otro elemento para poder considerar que los videojuegos son, al fin, arte es el aparato discursivo que se genera a su alrededor, es decir, los textos que afloran en el centro y los márgenes de los videojuegos y que son capaces de repensar esos objetos, de dotarlos de otras capas (social, política, de género...), de adscribirlos a un tiempo y un espacio. Y no hablo solo de libros, hablo también, y sobre todo, de la prensa especializada, aquella que ha de lidiar con la actualidad del medio, con los análisis de las obras que van apareciendo, con los reportajes sobre la industria... Un elemento crucial para la valorar la madurez del medio. Y, en este sentido, tengo malas noticias.

El pasado 23 de marzo, Edge España hacía público que cesaba su actividad: según su comunicado realizar una revista en papel es costoso y se precisa de una gran inversión, principalmente por parte de anunciantes que en este caso, según decía el comunicado, no veían con buenos ojos el nivel de crítica del que hacían gala. Es en parte así, pues es cierto que el sector puede ver con mejor o peor un medio que, como Edge, ha querido incorporar visiones distintas, discrepantes, dentro de su contenido: lejos de la crítica que se centra en aspectos únicamente jugables y audiovisuales, Edge España ha querido profundizar en un tipo de texto más personal, en la reflexión y los reportajes. Pero este no es el factor determinante para su cierre, me temo: de ser así, la edición británica tampoco podría estar funcionando. Es muy probable que para entender el cierre de Edge España debamos mirarnos, jugadores, en el espejo.

No pretendo escribir una loa ni ensalzar dicha publicación, antes bien, mi intención es que recapacitemos sobre cierto inmovilismo en los jugadores. Iniciaba el texto hablando de lo mucho que nos gusta gritar a los cuatro vientos que los videojuegos son un arte, pero me parece que hay cierto temor en que esto sea, efectivamente, real. Una obra de arte debe ser leída desde múltiples y distintas visiones: por mucho que cierta lectura o cierta perspectiva nos pueda agradar más o menos, no podemos sentarnos en nuestras butacas y decir que eso no se puede hacer con un videojuego. Proclamar que un artículo escrito desde la visión de género desvirtúa el videojuego es una actitud tan pueril como peligrosa. Y digo de género como pudiera ser desde la narratología, la política, la historia... Todo ello es parte de los videojuegos: en el momento en el que se enmarcan dentro del discurso cultural han de ser objetos de estos discursos. Negarlo es actuar como un niño pequeño que coge un berrinche porque su mamá le ha dicho que ha de dejar jugar a los demás nenes con sus juguetes. Pero sobre todo, y esto es lo peligroso, es empobrecer el medio: ¿vamos a quedarnos siempre en las valoraciones habituales de si el videojuego se ve bien, se juega bien, dura mucho o poco...? En definitiva, ¿vamos a permanecer bien quietitos en la superficie?

A mí, personalmente, me apetece mucho más poder bucear y ver qué se esconde tras los videojuegos que me gustan (o no): me apetece ver opiniones diferentes, enfoques variados. Aunque sus opiniones no me gusten o su punto de partida no me convenza. Porque los videojuegos son algo vivo, un objeto rico en significados: si el texto lo permite, si la lectura no es forzada, ¿por qué no escribir/leer desde diferentes niveles sobre ellos? ¿Qué perdemos en el trayecto? Nada: podemos ganar en conocimientos y debate. Y esto es importante: el debate, el confrontar opiniones basadas en argumentos es la base para poder crear un cuerpo crítico con el que poder considerar el videojuego como el arte que es. Escudarnos en cierta actitud reaccionaria es sumamente contraproducente para todos porque supone cerrar caminos nuevos para la crítica.

Quizás pueda pareceros exagerado que diga todo esto por el cierre de una revista, pero me parece harto sintomático que una publicación generalista (porque no nos olvidemos que no es una revista ni académica ni que funcione por suscripciones) que ha apostado por un enfoque más poliédrico y reflexivo haya tenido que marcharse de esta manera. En mi humilde opinión, los lectores/jugadores debemos ser consecuentes con nuestras palabras: si pensamos que el videojuego es arte, debemos dar cabida a textos más críticos y variados que los habituales dentro del paisaje periodístico. El grado de madurez de la industria de los videojuegos (como el de la literatura, el cine...) depende, en parte, de la reflexión crítica que sea capaz de asumir y por eso me preocupa (y, porqué no decirlo, me enoja) que haya tenido que cerra Edge España. Seamos maduros, admitamos al fin nuevas sendas para el periodismo de videojuegos, nos jugamos mucho más de lo que parece a simple vista.

Alberto Martín (@Martin87Alberto)

Sobre la revista Edge y su cierre: nuevos periodismo, viejas costumbres


Deberíamos hacérnoslo mirar. Lo digo sin una sonrisa en la cara, sin intención de jactarme: lo digo totalmente en serio. Nos enorgullecemos diciendo que los videojuegos son un arte, que han dejado de ser cosas de niños o un mero pasatiempos para ser objetos culturales. Y para que esto sea así se han de dar, entre otros, dos elementos: por un lado, que el medio sea capaz de alcanzar un lenguaje propio. Por poner un ejemplo, el lenguaje cinematográfico bebía, en sus inicios del teatro: cámara frontal, unidad de espacio, unidad de tiempo... Cuando comenzó a ser consciente de sus posibilidades, de aquellos recursos que le permitían liberarse de esas ataduras autoimpuestas, el cine comenzó a despuntar con un lenguaje propio. Con el videojuego ha sucedido algo parecido: su vehículo narrativo ha sido el cine, pero poco a poco ha sido consciente de que tiene un lenguaje propio que lo dota de una expresividad que le pertenece solo a él. What Remains of Edith Finch, Gone Home, Celeste, Nier, Shadow of the Colossus... Todos despliegan diferentes recursos narrativos propios del videojuego que no están al alcance del cine ni de cualquiera de las otras artes. Asumir, pues, un lenguaje propio es el primero de los elementos que lo dotan de potencial artístico.

El otro elemento para poder considerar que los videojuegos son, al fin, arte es el aparato discursivo que se genera a su alrededor, es decir, los textos que afloran en el centro y los márgenes de los videojuegos y que son capaces de repensar esos objetos, de dotarlos de otras capas (social, política, de género...), de adscribirlos a un tiempo y un espacio. Y no hablo solo de libros, hablo también, y sobre todo, de la prensa especializada, aquella que ha de lidiar con la actualidad del medio, con los análisis de las obras que van apareciendo, con los reportajes sobre la industria... Un elemento crucial para la valorar la madurez del medio. Y, en este sentido, tengo malas noticias.

El pasado 23 de marzo, Edge España hacía público que cesaba su actividad: según su comunicado realizar una revista en papel es costoso y se precisa de una gran inversión, principalmente por parte de anunciantes que en este caso, según decía el comunicado, no veían con buenos ojos el nivel de crítica del que hacían gala. Es en parte así, pues es cierto que el sector puede ver con mejor o peor un medio que, como Edge, ha querido incorporar visiones distintas, discrepantes, dentro de su contenido: lejos de la crítica que se centra en aspectos únicamente jugables y audiovisuales, Edge España ha querido profundizar en un tipo de texto más personal, en la reflexión y los reportajes. Pero este no es el factor determinante para su cierre, me temo: de ser así, la edición británica tampoco podría estar funcionando. Es muy probable que para entender el cierre de Edge España debamos mirarnos, jugadores, en el espejo.

No pretendo escribir una loa ni ensalzar dicha publicación, antes bien, mi intención es que recapacitemos sobre cierto inmovilismo en los jugadores. Iniciaba el texto hablando de lo mucho que nos gusta gritar a los cuatro vientos que los videojuegos son un arte, pero me parece que hay cierto temor en que esto sea, efectivamente, real. Una obra de arte debe ser leída desde múltiples y distintas visiones: por mucho que cierta lectura o cierta perspectiva nos pueda agradar más o menos, no podemos sentarnos en nuestras butacas y decir que eso no se puede hacer con un videojuego. Proclamar que un artículo escrito desde la visión de género desvirtúa el videojuego es una actitud tan pueril como peligrosa. Y digo de género como pudiera ser desde la narratología, la política, la historia... Todo ello es parte de los videojuegos: en el momento en el que se enmarcan dentro del discurso cultural han de ser objetos de estos discursos. Negarlo es actuar como un niño pequeño que coge un berrinche porque su mamá le ha dicho que ha de dejar jugar a los demás nenes con sus juguetes. Pero sobre todo, y esto es lo peligroso, es empobrecer el medio: ¿vamos a quedarnos siempre en las valoraciones habituales de si el videojuego se ve bien, se juega bien, dura mucho o poco...? En definitiva, ¿vamos a permanecer bien quietitos en la superficie?

A mí, personalmente, me apetece mucho más poder bucear y ver qué se esconde tras los videojuegos que me gustan (o no): me apetece ver opiniones diferentes, enfoques variados. Aunque sus opiniones no me gusten o su punto de partida no me convenza. Porque los videojuegos son algo vivo, un objeto rico en significados: si el texto lo permite, si la lectura no es forzada, ¿por qué no escribir/leer desde diferentes niveles sobre ellos? ¿Qué perdemos en el trayecto? Nada: podemos ganar en conocimientos y debate. Y esto es importante: el debate, el confrontar opiniones basadas en argumentos es la base para poder crear un cuerpo crítico con el que poder considerar el videojuego como el arte que es. Escudarnos en cierta actitud reaccionaria es sumamente contraproducente para todos porque supone cerrar caminos nuevos para la crítica.

Quizás pueda pareceros exagerado que diga todo esto por el cierre de una revista, pero me parece harto sintomático que una publicación generalista (porque no nos olvidemos que no es una revista ni académica ni que funcione por suscripciones) que ha apostado por un enfoque más poliédrico y reflexivo haya tenido que marcharse de esta manera. En mi humilde opinión, los lectores/jugadores debemos ser consecuentes con nuestras palabras: si pensamos que el videojuego es arte, debemos dar cabida a textos más críticos y variados que los habituales dentro del paisaje periodístico. El grado de madurez de la industria de los videojuegos (como el de la literatura, el cine...) depende, en parte, de la reflexión crítica que sea capaz de asumir y por eso me preocupa (y, porqué no decirlo, me enoja) que haya tenido que cerra Edge España. Seamos maduros, admitamos al fin nuevas sendas para el periodismo de videojuegos, nos jugamos mucho más de lo que parece a simple vista.

Alberto Martín (@Martin87Alberto)

No hay comentarios:

Publicar un comentario