Recordando Final Fantasy XII: The Zodiac Age

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Faltando unos días para la salida de Final Fantasy XII: The Zodiac Age, me permito abrir el caso sobre por qué es una de las grandes entregas de la saga, pese a su fama de oveja negra y sus fallitos, propios de un juego que atravesó un «development hell» (ya quisieran muchos títulos salir así de bien parados).
 
Si bien la crítica se deshizo en elogios por esta entrega, de cara al público la cosa no es tan homogénea. De entrada, muchos odiamos este FF simplemente porque no coincidía con lo que en el imaginario popular concebíamos como un FF, en mi caso pasaron años antes de decidirme a tocarlo, de hecho me puse con él al pegarme tremenda viciada con el Revenant Wing de NDS (no si antes sobreponerme al rechazo que me suponía, pero como fue lo único que conseguí para estrenar la portátil…). Fue cuando descubrí que dejando de lado las ideas preconcebidas, se puede disfrutar de una fantástica entrega de la franquicia. La primera gran crítica a este juego fue todo lo referente al combate, dudo que a estas alturas se le pueda criticar la ausencia del sistema por turnos (que está, pero de soslayo), aunque quedarán algunos puristas por ahí. Aún así, el sistema de gambits puede ser un «ámalo u ódialo». Es común oír el típico argumento «es que se juega sólo». En absoluto.
 
La cosa con los gambits es que en lugar de manejar tu equipo de forma individual, metiendo comando y ajustando tácticas sobre la marcha (micro managing); debes idear estrategias a largo plazo, por así decirlo. Es un sistema de «si –> entonces» en el cual debes prever que acciones debe tomar determinado personaje en ciertos escenarios, a la par de que le asignas un orden de prioridad a dichas acciones. Puede leerse engorroso, pero es un sistema simple de aprender, aunque complicado de sacarle todo el jugo. Y sí, si te lo montas bien tus personajes serán auténticas máquinas de matar, pese a ello se hace necesario ajustar nuestro script y en muchos casos, sobre todo contra enemigos duros, optaras por un manejo híbrido entre gambits e introducción manual de comandos (yo optaba por tener el control manual de mi party leader la mayor parte del tiempo).
 
El combate no deja de ser satisfactorio, ver como ese script que ideaste se carga a todo cristo es gratificante. Eso sí, de entrada tendrás unos pocos gambits básicos y de manera gradual obtendrás otros que te permitirán acciones más elaboradas.
 
Otro aspecto polémico del juego ha sido el elenco, hay dos personajes que sobran. Aunque si me apuran, todavía puedo presentar un caso para defender la presencia de Vaan en el grupo, que no el hecho de que lo mercadearan como el prota, pero Penelo sobra. Más cuando este título se puede jactar de tener un reparto de lujo (Larsa por ejemplo, personaje exquisito). Lo bueno, aunque parezca paradójico, es que el peso de la historia no recae en ellos y a no ser que simplemente no los puedas ni ver, no estorban en la travesía.
 
Este es el viaje de Ashe, que pasa de ser un ente movido por el odio y la venganza a recuperar poco a poco su lado más humano, el de Basch que sin importar ser un paria para el resto del mundo se aferra a su honor, el de Balthier que entiende que el pasado no siempre se puede dejar atrás sin más; incluso el personaje de Fran (aka Sexy Chewbacca) es clave, ya que puede no tener un vínculo directo con el trasfondo político, pero aporta ese punto místico y de sabiduría que enriquece nuestra comprensión del mundo de Ivalice con sus intervenciones. Vayne Solidor quizás no entre al panteón de los grandes villanos, más es digno de aplaudir, su poder no reside en grandes habilidades mágicas o genéticas, sino en ser un brillante estratega militar y un animal político capaz de convertir abucheos en ovaciones y de jugadas dignas de Tywin Lannister. Su mano derecha por igual (me reservo el spoiler *guiño, guiño*), su poder reside en su prominente conocimiento científico (científico a la FF, vamos).
 
Hay quien dice que la historia es ‘meh’, opinión que respeto, sin embargo no la comparto para nada. La historia de FF XII es tan épica como se puede ser: hay elegidos, guerra, magia, espada, traición, camaradería, triunfo sobre lo imposible, etc… ¿Defecto achacable? Su último tercio que rompe el balance tan cuidado que llevaba de equilibrio entre acción y narrativa, en favor de la acción. Mazmorras largas y avance más lento de la trama. Con todo, las últimas horas son apoteósicas y muy gratificantes (más si eres fan de Star Wars).
 
Cerraré señalando que este remaster (The Zodiac Age) corrige varios aspectos que eran mejorables en el original, empezando por poder aumentar la velocidad de movimiento para los puntos que se te hagan un coñazo, agrega los trabajos evitando así que todos los personajes sean similares de cara al final, elimina los largos tiempos de carga entre zonas y agregan un par de chorraditas que amenizan la experiencia (música orquestada, un modo de prueba, un new game +, etc).
 
Si algún fan de los Final Fantasy, o de los jrpg en general, no le dio la oportunidad en su día, se lo recomiendo en este y cualquier universo paralelo, aunque sea pillándolo en alguna ofertilla futura. Mínimo te durará unas 50/60 horitas haciendo sólo lo principal, pero si te sumerges en el mundo de Ivalice encontrarás montones de cosas por hacer, recompensas muy jugosas, enemigos emblemáticos, fácilmente llegando a rozar las 200 horas para los más completistas.
 

0 pensamientos sobre “Recordando Final Fantasy XII: The Zodiac Age

  1. ¡Excelentes argumentos, man! FFXII es la verdadera evolución del gameplay ATB de Final Fantasy. Lo enriquece para centrarse en lo importante. Lastima que lo dejaron de lado para las entregas posteriores, por caerle atrás a la moda…
    ¡Este es uno de mis FF favoritos, precisamente por ese gameplay y exploración tan geniales!

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