Creepshow, la película, fue estrenada cinco años antes de que yo naciera, pero recuerdo alquilarla muchísimas veces durante mi infancia, junto a su segunda parte. Las recuerdo con aquella mezcla de horror y humor que tanto los caracterizaba, pero siendo sinceros, con mi corta edad pesaba más el terror que la risa: esos muertos que volvían a la vida para vengarse, ese triste personaje (interpretado por Stephen King) que se volvía en un monstruo recubierto de hierba, aquella masa amorfa que devoraba a unos jóvenes inconscientes que se bañaban en una balsa... En fin, diversión un tanto masoca para un niño que quedaba fascinado ante un espectáculo tan grotesco.

Por ello, tener entre mis manos la adaptación a cómic que realizó en 1984 Bernie Wrightson es un absoluto regalo: Planeta Cómic nos regala la posibilidad de volver a disfrutar de este maravilloso cómic de terror que nos retrotrae a aquella maravillosa publicación que era Creepy, en la década de los cincuenta, y que tuvo que cerrar su cripta por culpa del puritanismo, quien echó las culpas de la delincuencia juvenil a este tipo de cómics. Para todos aquellos que con el tiempo hemos podido acceder, de una manera u otra, a esta publicación se nos dibuja una sonrisa en el rostro con Creepshow. Y ya no sólo por su maravilloso dibujo y color, que nos devuelve a la edad dorada de Creepy, sino por la posibilidad de volver a gozar con las historias que en pantalla pudimos ver dirigidas por George A. Romero, el reputadísimo director de cine de terror... y escritas por el no menos excelso Stephen King, padre del terror contemporáneo e incansable narrador. Una dupla que por sí sola ya puede atraer a todos los fans del terror literario y cinematográfico pero que además contaba con la nostalgia de la publicación de EC Comics como respaldo para saber qué nos deparaban. Vamos, una joya imprescindible para los amantes del cine, la literatura y el cómic.

Aquellos que ronden la treintena, como servidor, se pueden hacer una idea de qué nos depara este Creepshow: cinco breves historias de terror en el que el cinismo y la misantropía se dan la mano con Creepy como anfitrión de cada historia y como narrador y comentarista de cada una de ellas. Entre ellas nos podemos encontrar la lovecraftiana "La solitaria muerte de Jordy Verril": un meteorito cae en las propiedades de un granjero que, maravillándose de los beneficios que recibirá al venderlo, no es consciente de los peligros que conllevará tocarlo. Quizás la más divertida de ellas sea "El día del padre": llegamos a detestar tanto a sus personajes que no podemos más que aplaudir cada una de las desgracias que les acontece con la aparición de un vengativo padre. Algo parecido ocurre con el odioso protagonista de "La invasión de las cucarachas", un ser despreciable que no hace más que escupir obscenidades y que, finalmente, se verá anegado de manera poco metafórica por ellas.

Sobre esta obra planea la alargada sombra de la misantropía, cierto, pero también la de cierta misoginia: tanto el relato "La caja" como "La marea" son dos ejemplos claros de esto. En el primero, el personaje secundario Wilma, la mujer del protagonista, se muestra como una mujer manipuladora, que cuestiona incluso la virilidad de su marido y que es cruelmente castigada por su comportamiento. Por otro lado, "La marea" es un relato en el que un marido mata a su infiel esposa y al amante de esta con un sadismo extremo pero en el que llama la atención que sea la muerte del amante la que reclame más atención, justificando, de manera indirecta, que el castigo hacia la mujer es en cierta medida merecido. Todo, ya os digo, bajo el paraguas de la misantropía que caracteriza a este tipo de publicaciones.

Sea como fuere, servidor a disfruto como un niño pequeño con esta obra que, además, viene en una edición preciosa de tapas duras, con un dibujo a todo color y una pequeña postal que encandilará a los nostálgicos. Aunque, no nos engañemos, es una obra plenamente disfrutable a día de hoy, con mucha mala baba, con sus notas de sadismo, tortura, asesinato, personajes detestables, venganzas retorcidas... Tan desagradable y guasón como su maestro de ceremonias, Creepy.

Reseña: Creepshow (Stephen King y Bernie Wrightson)


Era necesario tener un cómic en el nuevo canon donde se recuperara a uno de los villanos más icónicos de Star Wars. Amado por el fan más dedicado y desconocido para buena parte del gran público, el almirante Thrawn ha tenido siempre un lugar de honor en mi corazón desde que lo conocí hace años en Herederos del Imperio. Tras el reseteo del antiguo universo expandido que se llevó a cabo cuando Disney compró los derechos de la franquicia, su pérdida fue sin duda una de las más lloradas y por ello su recuperación cuando Dave Filoni lo anunció para la serie de animación Star Wars Rebels, fue también de las más celebradas. Ahora Planeta Cómic nos ofrece un tomo recopilatorio marca de la casa en el que podremos disfrutar de una historia de seis grapas basada en la novela ha firmado Timothy Zahn, creador del personaje, y que por méritos propios se ha ganado un lugar de honor en mi olimpo de cómics de esta nueva hornada de productos.

Thrawn es un personaje único, un alienígena de la especie Chiss que solamente por el diseño ya puede enamorar. De aspecto humanoide pero con una característica piel azul y unos globos oculares completamente rojos que refuerzan su carácter severo y maquiavélico. Y es que este misterioso villano representa esa parte del Imperio que siempre nos ha sido más desconocida y el cómic que hoy nos ocupa ha sabido explotar todo el trasfondo que narra el ascenso en la carrera militar de Thrawn.

El cómic nos narrará toda esta evolución desde que es reclutado por el Imperio en un planeta remoto, hasta que es nombrado Gran Almirante de la flota, pero por el camino tendrá que sortear mil y una zancadillas de toda la turba política que intenta ganarse el favor de Palpatine sin importarles quien se pueda poner en el camino. Por suerte a los mandos del guión está la autora Jody Houser, quien se encargó ya de la adaptación al cómic de Rogue One, y que en esta ocasión condensa en apenas 140 páginas una gran trama, con elipsis temporales y sabiendo captar la esencia del personaje protagonista.

Thrawn es un cómic de orígenes sí, pero lejos de enfocarlo todo a nuestro amado chiss, contamos con un gran elenco de secundarios que aportan una envidiable variedad al tomo. Desde su asistente Eli Vanto, un militar imperial con pocas aspiraciones pero que junto a Thrawn irá viviendo desde cerca toda la crudeza de los burócratas de Coruscant. A pesar de ser un personaje de claroscuros, Thrawn es ante todo un estratega pragmático, alguien a quien no le duelen prendas de conceder victorias en batallas con tal de ganar la guerra y por eso mismo Palpatine ve en él una herramienta con gran potencial. Precisamente este potencial lo veremos explotado con las situaciones casi detectivescas que viven, en especial algunas reminiscencias de Vanto como si del doctor Watson se tratara, ya que asiste atónito a los planes y maquinaciones de su superior.

Y es que Thrawn siempre irá un paso por delante, sorteando trampas burocráticas en la academia imperial, emboscadas de piratas que pondrán en riesgo su nave y tripulación o bien dirigiendo un ataque a gran escala contra un planeta minero, todo ello mientras de trasfondo tenemos revueltas de los rebeldes, la sospecha de Thrawn acerca de la construcción de un proyecto secreto y gigantesco por parte del imperio que está usando toneladas de minerales y metales de toda la galaxia, y la propia lucha por la supervivencia de su pueblo.

Además tendremos muchos vínculos con la serie Star Wars Rebels, ya que seguiremos de cerca los progresos de la gobernadora de Lothal, Arihnda Pryce, e incluso hay un guiño a la tripulación de la Ghost en una viñeta traída a escena para la ocasión.

Sin duda el gran guión de Houser ha contado con la ayuda del dibujo de Luke Ross, artista que ha participado en otros proyectos de la franquicia como fue el cómic de Darth Maul y que sin duda ha sabido impregnar con su sello las páginas de esta obra. Pocas viñetas con fondos vacíos, algo a agradecer y dejando mucha importancia a los numerosos bocadillos que pueblan las hojas, pero Ross sabe conjugar también la potencia visual de una mirada en primer plano con escenarios abiertos envueltos en una fragorosa batalla de naves.

No faltará el regalo habitual en este tipo de tomos de tapa dura y que no es otro que la galería de cubiertas con las que Planeta Cómic ha cerrado la encuadernación. Sin duda todo un regalo para el fan de Star Wars a un precio de 16,95 euros ideal para seguir engrosando nuestra colección.

Reseña: Star Wars Thrawn (Luke Ross)


Os traemos un debate marca de la casa en el que hablaremos de la era digital de los videojuegos, la presente y futura, comentando las distintas plataformas, las que están por llegar, cómo está el panorama actualmente, y qué opinamos al respecto de todo esto y mucho más. ¿El apocalipsis va a llegar, o no es para tanto? Seas de físico o digital, no te pierdas esta genial tertulia. Que disfrutéis.

¡NUEVO PROGRAMA! RDM 5x34 – La era digital A DEBATE


Nuevo episodio de 'Efecto Sonoro' el spin off de la factoría RDM en el que nuestro Big Boss en solitario traerá las mejores Bandas Sonoras de sus videojuegos favoritos, pinchando y comentando una selección de temas de cada juego. En este séptimo episodio podéis escuchar la BSO de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, compuesta por Manaka Kataoka. Que disfrutéis.

Efecto Sonoro 07: Breath of the Wild


Y en este caso uno muy especial ya que forma parte del macroevento podcaster #20podcasttoendgame, la iniciativa vengadores en la que 20 podcast repasamos todas las películas del UCM de cara al lanzamiento de #VengadoresEndgame, y a nosotros nos ha tocado hablar de Ant-Man y la Avispa. Pero COMO SIEMPRE, lo hacemos con el estilo que nos caracteriza para que sintáis este programa como un RDM más. Que disfrutéis.

¡NUEVO PROGRAMA! INICIATIVA VENGADORES nº19: Ant-Man y La Avispa


Hablamos de la prensa de videojuegos, la vieja y la nueva, española y extranjera, digital y en papel, tocaremos varios temas clave como las notas, maletines, tipos de análisis, o el cierre de la revista EDGE, y para todo ello contaremos con un invitado DE EXCEPCIÓN como es Nacho Requena, Director de la revista 'Manual', redactor de Meristation desde hace muchos años, y autor del libro 'El legado del Big Boss'. Que disfrutéis.

¡NUEVO PROGRAMA! RDM 5x33 – La prensa de videojuegos A DEBATE


Mansión en la periferia de Nagoya. 16:50 de la tarde. Kenichi el mayordomo se ajusta la corbata, coloca la taza del Pato Lucas, la tetera y el aceite de motor en la bandeja y la levanta posándola grácilmente en una sola mano. Es todo un profesional. Diligentemente se dirige a la biblioteca, que se encuentra en el ala este. Abre la puerta y ahí lo encuentra. Tras el sillón, y rodeado por unas imponentes librerías llenas de obras magnas de autores como Jung, Freud, Voltaire, Rob Liefeld, Rafa Mora o L. Ron Hubbard. Desde la perspectiva de Kenichi, sólo se alcanza a ver la mano del señorito sujetando un ejemplar de “Las flores del mal”. Entonces el mayordomo se acerca y sin mediar palabra sirve el té y el aceite (diesel, siempre diesel). Cuando la bebida adquiere la consistencia deseada, Kenichi se la acerca al señorito, y acto seguido le pregunta, con voz seria pero cercana, casi familiar.

- “¿El señorito querrá que se le prepare algún manjar para la cena?”

Entonces, Yoko Taro, ataviado con una bata de Minnie Mouse, una camiseta Lady Gaga y un embudo en la cabeza le da impulso a su sillón giratorio, y tras varias vueltas musitando un leve “wiiiii” frena en seco, sopla su matasuegras en la cara de Kenichi y muy contento le responde.

- “Sí Kenichi, quiero un batido de zanahorias y gominolas y un bocata de fuagrás, chocolate y mortadela con aceitunas. Ah, y gracias por el té, siempre lo haces perfecto.”

- “Tomo nota señor. ¿Qué películas verá el señorito esta noche?”

- “Dos tontos muy tontos, Anticristo y el Triunfo de la voluntad. Hoy me apetece algo optimista.”

- “Prepararé la sala de proyecciones.”

Y así es, amiguetes, como me imagino yo una tarde de martes en casa de Yoko Taro. 

Violenci[A]

     La historia del ser humano es básicamente la historia de la administración de la violencia, y eso lo sabe bien Yoko Taro, a quien no le tiembla el pulso a la hora de incluir secuencias francamente crudas en sus historias. Ya en los rudimentarios gráficos que ponía en juego Drakengard en una PS2 podíamos ver chorros de sangre saliendo disparados de los amasijos de polígonos que eran los soldados del ejército del Imperio. Es quizás el vehículo que más domina Taro a la hora de hacer llegar sus ideas. Y su principal idea, la que transpira de todos sus juegos, es que la humanidad es mierda. Somos el cáncer que infecta un plano de existencia que sería maravilloso de no ser por nuestra perniciosa presencia. En NieR, el último final es un ejercicio de egoísmo por parte del protagonista, que con su gesto presuntamente altruista condena a su propia raza a la desaparición. Incluso en NieR Automata, la humanidad es el origen de las mil y un vicisitudes que 2B, 9S y A2 sufren.

     No en vano, se muestra a los androides y a los robots como seres virtuosos, de intenciones inherentemente buenas que están envueltos en un entramado mucho más grande de lo que creen entender. Y todo por defender a los humanos. O a los “otros humanos”. Nunca muestran su cara, nunca se exponen, pero incluso después de extinguirse, los seres humanos y sus consecuencias se extienden. Esa es la visión que quizás, o quizás no, tiene Yoko Taro de sus semejantes. Una raza, un pueblo condenado a sufrir y causar dolor por los siglos de los siglos. Y Amén.

Asomándose al a[B]ismo

     No es de extrañar, visto el concepto que el amigo Taro sostiene de la humanidad, que sus obras sean alérgicas a los finales felices. Ni Drakengard ni NieR se sostendrían con la vigencia con la que aguantan el paso del tiempo si al final todo se resolviera de forma favorable, con sus protagonistas fundiéndose en un abrazo y recordando que gracias al poder de la amistad se sobrepusieron a la adversidad.

     Los finales de Yoko Taro siempre, incluso en sus versiones más luminosas, tienen un poso amargo, y siempre dejan la idea de que la pírrica victoria ha llegado a través de un sacrificio que no ha valido la pena. Pero es en los finales más intrincados donde el creativo deja ver su dominio de la diégesis del videojuego, donde nos demuestra que pocos manejan como él el lenguaje del medio, y donde deja claro que la única postura cuerda en este mundo de locos es revelarse contra las limitaciones asociadas al cine que muchos parecen autoimponerse. Yoko Taro nos habla de los videojuegos a través de los mismos. Yoko Taro no permite que la “coherencia” frene el mensaje que tiene preparado para tí. Porque este mundo es una mierda, la raza humana es una mierda, y no se merece ni ese poco de respeto.

Músi[C]a

     El sonido no es ajeno a toda esta corriente existencialista, claro. Los juegos de Yoko Taro, de hecho, guardan una relación muy especial con la música. Ya no porque el apartado sonoro de estos juegos sea en general excelente, si no porque está compuesta por músicos que saben transportar las ideas de Taro sobre sus pentagramas.

     Nobuyoshi Sano, compositor de la banda sonora del primer Drakengard, vio claro cómo transmitir al jugador la temática de “descenso a la demencia” que impregna todo el juego. Tomando piezas de música clásica, modificándolas ligeramente y luego sampleándolas, Sato genera una atmósfera inquietante, en la que el tema nos resulta familiar pero no. En el que todo parece estar ligeramente fuera de su lugar. Es una idea genial al servicio de un genio.

     Del mismo modo, Keiichi Okabe, compositor de cabecera desde entonces, ha estado jugando con homenajes, voces en distintos lenguajes y varias composiciones que se ha llevado y reciclado de un juego a otro. Porque ¿qué coño es la existencia, más que un ciclo de vida y muerte?

Escapar del [D]estino

     El ciclo de la vida no es ni de lejos tan glamuroso como Disney nos quiso contar en El Rey León. Es más bien un continuo bucle en el que sólo aquellos dispuestos a romperlo tienen la oportunidad de marcar la diferencia. Yoko Taro hace de la disidencia y la proactividad la mayor de las virtudes en sus personajes. Es por eso que Kainé es tan especial, pese a su atuendo deliberadamente fan service, o por lo que A2 nos enamora aún teniendo bastante menos tiempo de pantalla que los otros dos androides.

     Yoko Taro, de nuevo, no duda en plantear una serie de preguntas y además nos responde con su perturbadora visión de la respuesta. Nos obliga a iterar sobre sus obras, como aquellos locos que se leen varias veces en Señor de los Anillos, para sacar el jugo. No quiere que sea fácil, quiere que nos ganemos a pulso nuestras ansiadas respuestas. Por eso detrás de sus finales “A” siempre hay confusión. Siempre sentimos que nos faltan piezas del puzle. Es su forma de dejarnos miguitas de pan para guiarnos hacia su casa de caramelo, donde, no lo dudéis, Yoko Taro nos engordará, nos hará mirarnos al espejo y entonces, cuando nos sintamos terriblemente mal con nosotros y con lo que nos rodea, nos dirá lo que no queríamos escuchar.

     Él no nos obligó ni a seguir las miguitas, ni a devorar las columnas de caramelo, ni a ponernos como morsas del ártico. Lo hicimos porque quisimos. Porque podíamos. Si ahora nos vemos así, es por nuestra culpa y de nadie más. Vivid con ello.

Dond[E] divagan los demonios

     A estas alturas y en estos términos, poco sentido tiene que intentemos discutir la influencia que Nier Automata, la obra magna de Yoko Taro, va a tener sobre los próximos trabajos del autor. Habiendo alcanzado un notable éxito, la historia de 2B y compañía se siente más como el final de un viaje, la culminación de una serie de temáticas e ideas y la confluencia de todo aquello que Yoko Taro quería decirnos pero no sabía o no tenía cómo.

     Pero claro. Ningún otro título de este señor parecía poder conectarse con nada y sin embargo, ya nos ha regalado cuatro juegos que están en continuidad con una solidez envidiable. Por eso, pese a que el final de Automata parece un adiós definitivo, todos queremos pensar, todos sabemos que es un hasta luego, y que más pronto que tarde tendremos en nuestras consolas, quien sabe si de esta o de la próxima generación, tendremos la próxima locura envenenada de este señor japonés de cincuenta años que nunca quiso dedicarse a escribir juegos, pero que afortunadamente, evadió el destino que él mismo se había colocado delante.

     Yo, la verdad, no podría estar más deseoso de ver con qué nos sorprende la próxima vez, de saber con qué giro va a agarrar nuestro corazón para hacerlo pedazos, de ponernos de nuevo delante del espejo y descubrir, por quinta vez, su próximo final E.

Yoko Taro, su mujer, y otras cosas del querer