Mansión en la periferia de Nagoya. 16:50 de la tarde. Kenichi el mayordomo se ajusta la corbata, coloca la taza del Pato Lucas, la tetera y el aceite de motor en la bandeja y la levanta posándola grácilmente en una sola mano. Es todo un profesional. Diligentemente se dirige a la biblioteca, que se encuentra en el ala este. Abre la puerta y ahí lo encuentra. Tras el sillón, y rodeado por unas imponentes librerías llenas de obras magnas de autores como Jung, Freud, Voltaire, Rob Liefeld, Rafa Mora o L. Ron Hubbard. Desde la perspectiva de Kenichi, sólo se alcanza a ver la mano del señorito sujetando un ejemplar de “Las flores del mal”. Entonces el mayordomo se acerca y sin mediar palabra sirve el té y el aceite (diesel, siempre diesel). Cuando la bebida adquiere la consistencia deseada, Kenichi se la acerca al señorito, y acto seguido le pregunta, con voz seria pero cercana, casi familiar.

- “¿El señorito querrá que se le prepare algún manjar para la cena?”

Entonces, Yoko Taro, ataviado con una bata de Minnie Mouse, una camiseta Lady Gaga y un embudo en la cabeza le da impulso a su sillón giratorio, y tras varias vueltas musitando un leve “wiiiii” frena en seco, sopla su matasuegras en la cara de Kenichi y muy contento le responde.

- “Sí Kenichi, quiero un batido de zanahorias y gominolas y un bocata de fuagrás, chocolate y mortadela con aceitunas. Ah, y gracias por el té, siempre lo haces perfecto.”

- “Tomo nota señor. ¿Qué películas verá el señorito esta noche?”

- “Dos tontos muy tontos, Anticristo y el Triunfo de la voluntad. Hoy me apetece algo optimista.”

- “Prepararé la sala de proyecciones.”

Y así es, amiguetes, como me imagino yo una tarde de martes en casa de Yoko Taro. 

Violenci[A]

     La historia del ser humano es básicamente la historia de la administración de la violencia, y eso lo sabe bien Yoko Taro, a quien no le tiembla el pulso a la hora de incluir secuencias francamente crudas en sus historias. Ya en los rudimentarios gráficos que ponía en juego Drakengard en una PS2 podíamos ver chorros de sangre saliendo disparados de los amasijos de polígonos que eran los soldados del ejército del Imperio. Es quizás el vehículo que más domina Taro a la hora de hacer llegar sus ideas. Y su principal idea, la que transpira de todos sus juegos, es que la humanidad es mierda. Somos el cáncer que infecta un plano de existencia que sería maravilloso de no ser por nuestra perniciosa presencia. En NieR, el último final es un ejercicio de egoísmo por parte del protagonista, que con su gesto presuntamente altruista condena a su propia raza a la desaparición. Incluso en NieR Automata, la humanidad es el origen de las mil y un vicisitudes que 2B, 9S y A2 sufren.

     No en vano, se muestra a los androides y a los robots como seres virtuosos, de intenciones inherentemente buenas que están envueltos en un entramado mucho más grande de lo que creen entender. Y todo por defender a los humanos. O a los “otros humanos”. Nunca muestran su cara, nunca se exponen, pero incluso después de extinguirse, los seres humanos y sus consecuencias se extienden. Esa es la visión que quizás, o quizás no, tiene Yoko Taro de sus semejantes. Una raza, un pueblo condenado a sufrir y causar dolor por los siglos de los siglos. Y Amén.

Asomándose al a[B]ismo

     No es de extrañar, visto el concepto que el amigo Taro sostiene de la humanidad, que sus obras sean alérgicas a los finales felices. Ni Drakengard ni NieR se sostendrían con la vigencia con la que aguantan el paso del tiempo si al final todo se resolviera de forma favorable, con sus protagonistas fundiéndose en un abrazo y recordando que gracias al poder de la amistad se sobrepusieron a la adversidad.

     Los finales de Yoko Taro siempre, incluso en sus versiones más luminosas, tienen un poso amargo, y siempre dejan la idea de que la pírrica victoria ha llegado a través de un sacrificio que no ha valido la pena. Pero es en los finales más intrincados donde el creativo deja ver su dominio de la diégesis del videojuego, donde nos demuestra que pocos manejan como él el lenguaje del medio, y donde deja claro que la única postura cuerda en este mundo de locos es revelarse contra las limitaciones asociadas al cine que muchos parecen autoimponerse. Yoko Taro nos habla de los videojuegos a través de los mismos. Yoko Taro no permite que la “coherencia” frene el mensaje que tiene preparado para tí. Porque este mundo es una mierda, la raza humana es una mierda, y no se merece ni ese poco de respeto.

Músi[C]a

     El sonido no es ajeno a toda esta corriente existencialista, claro. Los juegos de Yoko Taro, de hecho, guardan una relación muy especial con la música. Ya no porque el apartado sonoro de estos juegos sea en general excelente, si no porque está compuesta por músicos que saben transportar las ideas de Taro sobre sus pentagramas.

     Nobuyoshi Sano, compositor de la banda sonora del primer Drakengard, vio claro cómo transmitir al jugador la temática de “descenso a la demencia” que impregna todo el juego. Tomando piezas de música clásica, modificándolas ligeramente y luego sampleándolas, Sato genera una atmósfera inquietante, en la que el tema nos resulta familiar pero no. En el que todo parece estar ligeramente fuera de su lugar. Es una idea genial al servicio de un genio.

     Del mismo modo, Keiichi Okabe, compositor de cabecera desde entonces, ha estado jugando con homenajes, voces en distintos lenguajes y varias composiciones que se ha llevado y reciclado de un juego a otro. Porque ¿qué coño es la existencia, más que un ciclo de vida y muerte?

Escapar del [D]estino

     El ciclo de la vida no es ni de lejos tan glamuroso como Disney nos quiso contar en El Rey León. Es más bien un continuo bucle en el que sólo aquellos dispuestos a romperlo tienen la oportunidad de marcar la diferencia. Yoko Taro hace de la disidencia y la proactividad la mayor de las virtudes en sus personajes. Es por eso que Kainé es tan especial, pese a su atuendo deliberadamente fan service, o por lo que A2 nos enamora aún teniendo bastante menos tiempo de pantalla que los otros dos androides.

     Yoko Taro, de nuevo, no duda en plantear una serie de preguntas y además nos responde con su perturbadora visión de la respuesta. Nos obliga a iterar sobre sus obras, como aquellos locos que se leen varias veces en Señor de los Anillos, para sacar el jugo. No quiere que sea fácil, quiere que nos ganemos a pulso nuestras ansiadas respuestas. Por eso detrás de sus finales “A” siempre hay confusión. Siempre sentimos que nos faltan piezas del puzle. Es su forma de dejarnos miguitas de pan para guiarnos hacia su casa de caramelo, donde, no lo dudéis, Yoko Taro nos engordará, nos hará mirarnos al espejo y entonces, cuando nos sintamos terriblemente mal con nosotros y con lo que nos rodea, nos dirá lo que no queríamos escuchar.

     Él no nos obligó ni a seguir las miguitas, ni a devorar las columnas de caramelo, ni a ponernos como morsas del ártico. Lo hicimos porque quisimos. Porque podíamos. Si ahora nos vemos así, es por nuestra culpa y de nadie más. Vivid con ello.

Dond[E] divagan los demonios

     A estas alturas y en estos términos, poco sentido tiene que intentemos discutir la influencia que Nier Automata, la obra magna de Yoko Taro, va a tener sobre los próximos trabajos del autor. Habiendo alcanzado un notable éxito, la historia de 2B y compañía se siente más como el final de un viaje, la culminación de una serie de temáticas e ideas y la confluencia de todo aquello que Yoko Taro quería decirnos pero no sabía o no tenía cómo.

     Pero claro. Ningún otro título de este señor parecía poder conectarse con nada y sin embargo, ya nos ha regalado cuatro juegos que están en continuidad con una solidez envidiable. Por eso, pese a que el final de Automata parece un adiós definitivo, todos queremos pensar, todos sabemos que es un hasta luego, y que más pronto que tarde tendremos en nuestras consolas, quien sabe si de esta o de la próxima generación, tendremos la próxima locura envenenada de este señor japonés de cincuenta años que nunca quiso dedicarse a escribir juegos, pero que afortunadamente, evadió el destino que él mismo se había colocado delante.

     Yo, la verdad, no podría estar más deseoso de ver con qué nos sorprende la próxima vez, de saber con qué giro va a agarrar nuestro corazón para hacerlo pedazos, de ponernos de nuevo delante del espejo y descubrir, por quinta vez, su próximo final E.

Yoko Taro, su mujer, y otras cosas del querer


Un mes más estamos aquí para reseñar el tomo correspondiente de Dragon Ball Color, en este caso se trata del número tres (de cuatro) de la Saga del Gran Rey de los demonios Piccolo.

[ATENCIÓN: SPOILERS DE LA TRAMA]

El manga arranca donde lo dejó el anterior número, Goku debe conseguir que el Todopoderoso resucite a Shenron para poder pedirle que este haga lo propio con Roshi, Krilin y Chaos, y aquí tenemos la primera dosis de nostalgia, ya que no recordábamos esa figurita rota de barro que representa al dragón, y que Popo se encarga de arreglar para resucitar a todos los asesinados por Piccolo. Tras esto y el pertinente encuentro entre todos los amigos, Goku se quedará a entrenar con el Todopoderoso y Popo durante tres años, hasta que llega el momento de celebrar el nuevo Torneo de las Artes Marciales. Pasado este tiempo, nuestros héroes se reencuentran, y para sorpresa de todos Goku ahora es mucho más alto, ¡está irreconocible!

La verdad es que estamos ante un gran tomo de Dragon Ball, ya que hay muchos reencuentros como el de Piccolo (hijo), también adulto y altísimo, u otros como el de Tao Pai Pai, que no solo no murió en su batalla contra Goku en la que le explotó una granada en la cara, si no que además ha sido reconstruido cibernéticamente con un montón de armas mortíferas. Ten Shin Han será el encargado de comprobarlo, aunque dará buena cuenta de este viejo enemigo, que es el que le hace la herida que deja esa mítica cicatriz en el pecho, que aún conserva.

Luego tenemos los típicos primeros combates de eliminatoria donde aparecen luchadores de lo más random, a excepción de uno llamado Shen, que consigue derrotar incluso a Yamcha, aunque Goku (y todos nosotros) sospechamos quién es. Yamcha por cierto, que por aquél entonces todavía no era ese personaje lamentable que siempre muere... Más combates interesantes, Chichi contra Goku, Piccolo contra Krilin, y por supuesto la joya de este número, Ten Shin Han contra Goku, que se toma la revancha, ya que recordemos que en el anterior torneo ganó el de tres ojos.

[FIN DE SPOILERS DE LA TRAMA]

Este tomo de 224 páginas a todo color incluye al principio un índice y una ilustración, y al final la habitual sección de preguntas y respuestas sobre la saga contestadas por el mismísimo Akira Toriyama, curiosidades, colección de emblemas de Dragon Ball, un plano del Palacio del Todopoderoso y de la Sala del Espíritu y del Tiempo.

La Editorial Planeta Cómic nos trae este tomo de Dragon Ball Color, que puedes adquirir por 12,95€ aquí.

Reseña: Dragon Ball Color Piccolo nº 03/04


Lectores del Blog de Reserva de Maná, oyentes del podcast... hoy vais a tener la mala fortuna de leer una de mis reseñas. Pero para más desgracia la voy a arrancar contando un pequeño hábito que tengo, una sana costumbre.

La mayoría de fines de semana suelo salir huyendo de la civilización. Me voy a desintoxicarme de la sociedad a un pequeño retiro que tengo en una sierra del sur albaceteño, donde la cobertura es un bien escaso y la tranquilidad un recurso abundante. No todo van a ser consolas y juegos. Hace unas semanas estando paseando por un pueblo cercano, y debido a una festividad local, las calles se encontraban llenas de gente y entre la multitud se encontraban varios jóvenes haciendo juegos de cartas. Uno de ellos nos abordó mientras nos sentamos a tomar algo y tras una presentación comenzó su truco. Elegimos una carta al azar, la firmamos y la introdujo en el mazo. El joven mago mezcló la baraja sacando una carta, ante nuestra sorpresa, errónea. Pero sin perder la tranquilidad la introdujo en una funda transparente que deslizó desde el bolsillo de su chaqueta y ante nuestra atenta mirada vimos como esa carta, un 8 de corazones, se transformaba en nuestro 10 de diamantes firmado. Los cuatro miembros de mi pequeña unidad familiar quedamos maravillados ante aquel truco de magia pero con distinta percepción. Los más adultos nos mirábamos incrédulos intentando discernir, sin éxito, donde estaba el truco. Pero los dos más pequeños se miraban perplejos pues para ellos simplemente era magia. Para la pareja de infantes que no superan entre los dos los 15 años no existe truco alguno, no había que buscar explicación a lo ocurrido porque para ellos la magia simplemente existe. No hay que buscar explicación ni respuesta. La magia se encuentra aún presente en su mundo, sucede a su alrededor. En su día a día suceden cosas que no entienden y que para ellos suceden por pura magia. Para ellos, como me gusta pensar, la magia es algo cotidiano.

Llevar ese concepto, esta idea tan maravillosa, al papel es algo que en la literatura japonesa dominan de manera extraordinaria. Mezclan realidad con ficción, difuminan la línea de lo real con lo imaginario de forma sutil e imbuyen su cotidianidad con un aura de maravillosa fantasía. Son capaces de empezar una historia sobre el día a día de unos jóvenes de instituto, meter en la historia viajes temporales o seres de otra dimensión y hacerlo de manera tan sutil que el lector no se pregunte el cómo, ni el por qué. Simplemente das por hecho que ocurre, te hacen aceptar que la magia simplemente existe de una forma tan sibilina que antes de que te des cuenta ya estás inmerso y entregado a la lectura, sintiéndote durante unas maravillosas horas como un niño ante un mago.

Esto es algo que ocurre mientras lees 'Mirai mi hermana pequeña', y no es decir poca cosa. Mamoru Hosoda arranca con una pequeña historia. La de Kun, un niño pequeño, el rey de su casa, que ve cómo todo su pequeño imperio se tambalea y cae cuando un nuevo personaje aparece en su vida. Llega a casa Mirai, su nueva hermana. Kun no entiende como un ser tan pequeño, lo ha podido destronar del corazón de sus padres. Es en este momento donde todo el poder imaginativo de Hosoda se pone en marcha para contarnos el maravilloso viaje de Kun. Una aventura por el tiempo y el espacio donde conocerá a la Mirai del futuro e incluso jugará con su madre cuando no era mayor que él y cuya finalidad es enseñar al infante a sobreponerse a los celos, dejar atrás las rivalidades típicas entre hermanos y llegar a ser, en definitiva, mejor persona y hermano. Todo narrado con una sutileza y naturalidad que cuando venimos a darnos cuenta de que nos han colado un viaje temporal nos da igual por completo pues ya estamos inmersos hasta la cintura en el torrente narrativo del maestro Hosoda. Ya no nos chirría que esa joven vestida de colegiala sea la hermana de Kun que viene de un futuro, no nos interesa el cómo, ni el por qué, es pura magia y eso nos vale.

Y esto sucede en gran parte gracias a la forma de escribir de este hombre. Todo está deliciosamente descrito. Mamoru Hosada describe cada lugar de manera pausada, convirtiendo los detalles en puras sensaciones. Casi se puede sentir la brisa en el pelo, la arena del parque por donde Kun aprende a montar en bicicleta e incluso por momentos crees oír el silbido del tren E 209 que marcha perezosamente mientras va camino de Negishi, es como si ya hubieras estado allí. Y en las escenas domésticas todo funciona tan sumamente bien que se vuelve, válgame la redundancia, extrañamente familiar...como si estuvieras en casa, es casi mágico. Mirai es una fascinante montaña rusa de situaciones donde las envidias, los enojos están tan presentes como las risas y los momentos tiernos. Mamoru Hosada se marca una maravillosa oda a la familia, a la superación personal, al amor y al respeto por los demás. Es cierto que no llega a las altas cotas que en este tipo de historias dejó el maestro Taniguchi, con barrio lejano, pero es en verdad un digno sucesor de este tipo de mágicas y maravillosas fábulas.

Planeta Cómic es la editorial encargada de traernos esta novela de 224 páginas, que podéis conseguir por 18,95€ aquí.

Reseña: Mirai, mi hermana pequeña (novela)



Celebrando el reciente lanzamiento de la Game of the YoRHa Edition os contamos todo lo que sabemos sobre Yoko Taro y sus comienzos, sobre 2B, 9S y A2, el origen de toda esta locura con la saga Drakengard y el primer NieR, y desgranaremos los aspectos técnicos, jugables y argumentales del que para nosotros es uno de los mejores juegos de la generación, NieR: Automata. Que disfrutéis.

¡NUEVO PROGRAMA! RDM 5x32 – Monográfico: NieR Automata


Esta semana os traemos otro de nuestros variados "Reseñas de Maná" en el que analizamos: Dead or Alive 6, One Piece World Seeker, The Division 2, Left Alive, os contaremos cómo va PS Now en PC y PS4, y unas primeras impresiones de Sekiro: Shadows Die Twice. Que disfrutéis.
 

¡NUEVO PROGRAMA! RDM 5x31 – Reseñas de Maná: Sekiro, The Division 2, PS Now...


Deberíamos hacérnoslo mirar. Lo digo sin una sonrisa en la cara, sin intención de jactarme: lo digo totalmente en serio. Nos enorgullecemos diciendo que los videojuegos son un arte, que han dejado de ser cosas de niños o un mero pasatiempos para ser objetos culturales. Y para que esto sea así se han de dar, entre otros, dos elementos: por un lado, que el medio sea capaz de alcanzar un lenguaje propio. Por poner un ejemplo, el lenguaje cinematográfico bebía, en sus inicios del teatro: cámara frontal, unidad de espacio, unidad de tiempo... Cuando comenzó a ser consciente de sus posibilidades, de aquellos recursos que le permitían liberarse de esas ataduras autoimpuestas, el cine comenzó a despuntar con un lenguaje propio. Con el videojuego ha sucedido algo parecido: su vehículo narrativo ha sido el cine, pero poco a poco ha sido consciente de que tiene un lenguaje propio que lo dota de una expresividad que le pertenece solo a él. What Remains of Edith Finch, Gone Home, Celeste, Nier, Shadow of the Colossus... Todos despliegan diferentes recursos narrativos propios del videojuego que no están al alcance del cine ni de cualquiera de las otras artes. Asumir, pues, un lenguaje propio es el primero de los elementos que lo dotan de potencial artístico.

El otro elemento para poder considerar que los videojuegos son, al fin, arte es el aparato discursivo que se genera a su alrededor, es decir, los textos que afloran en el centro y los márgenes de los videojuegos y que son capaces de repensar esos objetos, de dotarlos de otras capas (social, política, de género...), de adscribirlos a un tiempo y un espacio. Y no hablo solo de libros, hablo también, y sobre todo, de la prensa especializada, aquella que ha de lidiar con la actualidad del medio, con los análisis de las obras que van apareciendo, con los reportajes sobre la industria... Un elemento crucial para la valorar la madurez del medio. Y, en este sentido, tengo malas noticias.

El pasado 23 de marzo, Edge España hacía público que cesaba su actividad: según su comunicado realizar una revista en papel es costoso y se precisa de una gran inversión, principalmente por parte de anunciantes que en este caso, según decía el comunicado, no veían con buenos ojos el nivel de crítica del que hacían gala. Es en parte así, pues es cierto que el sector puede ver con mejor o peor un medio que, como Edge, ha querido incorporar visiones distintas, discrepantes, dentro de su contenido: lejos de la crítica que se centra en aspectos únicamente jugables y audiovisuales, Edge España ha querido profundizar en un tipo de texto más personal, en la reflexión y los reportajes. Pero este no es el factor determinante para su cierre, me temo: de ser así, la edición británica tampoco podría estar funcionando. Es muy probable que para entender el cierre de Edge España debamos mirarnos, jugadores, en el espejo.

No pretendo escribir una loa ni ensalzar dicha publicación, antes bien, mi intención es que recapacitemos sobre cierto inmovilismo en los jugadores. Iniciaba el texto hablando de lo mucho que nos gusta gritar a los cuatro vientos que los videojuegos son un arte, pero me parece que hay cierto temor en que esto sea, efectivamente, real. Una obra de arte debe ser leída desde múltiples y distintas visiones: por mucho que cierta lectura o cierta perspectiva nos pueda agradar más o menos, no podemos sentarnos en nuestras butacas y decir que eso no se puede hacer con un videojuego. Proclamar que un artículo escrito desde la visión de género desvirtúa el videojuego es una actitud tan pueril como peligrosa. Y digo de género como pudiera ser desde la narratología, la política, la historia... Todo ello es parte de los videojuegos: en el momento en el que se enmarcan dentro del discurso cultural han de ser objetos de estos discursos. Negarlo es actuar como un niño pequeño que coge un berrinche porque su mamá le ha dicho que ha de dejar jugar a los demás nenes con sus juguetes. Pero sobre todo, y esto es lo peligroso, es empobrecer el medio: ¿vamos a quedarnos siempre en las valoraciones habituales de si el videojuego se ve bien, se juega bien, dura mucho o poco...? En definitiva, ¿vamos a permanecer bien quietitos en la superficie?

A mí, personalmente, me apetece mucho más poder bucear y ver qué se esconde tras los videojuegos que me gustan (o no): me apetece ver opiniones diferentes, enfoques variados. Aunque sus opiniones no me gusten o su punto de partida no me convenza. Porque los videojuegos son algo vivo, un objeto rico en significados: si el texto lo permite, si la lectura no es forzada, ¿por qué no escribir/leer desde diferentes niveles sobre ellos? ¿Qué perdemos en el trayecto? Nada: podemos ganar en conocimientos y debate. Y esto es importante: el debate, el confrontar opiniones basadas en argumentos es la base para poder crear un cuerpo crítico con el que poder considerar el videojuego como el arte que es. Escudarnos en cierta actitud reaccionaria es sumamente contraproducente para todos porque supone cerrar caminos nuevos para la crítica.

Quizás pueda pareceros exagerado que diga todo esto por el cierre de una revista, pero me parece harto sintomático que una publicación generalista (porque no nos olvidemos que no es una revista ni académica ni que funcione por suscripciones) que ha apostado por un enfoque más poliédrico y reflexivo haya tenido que marcharse de esta manera. En mi humilde opinión, los lectores/jugadores debemos ser consecuentes con nuestras palabras: si pensamos que el videojuego es arte, debemos dar cabida a textos más críticos y variados que los habituales dentro del paisaje periodístico. El grado de madurez de la industria de los videojuegos (como el de la literatura, el cine...) depende, en parte, de la reflexión crítica que sea capaz de asumir y por eso me preocupa (y, porqué no decirlo, me enoja) que haya tenido que cerra Edge España. Seamos maduros, admitamos al fin nuevas sendas para el periodismo de videojuegos, nos jugamos mucho más de lo que parece a simple vista.

Alberto Martín (@Martin87Alberto)

Sobre la revista Edge y su cierre: nuevos periodismo, viejas costumbres


Bienvenidos a este nuevo Spin Off de Reserva de Maná en el que os hablaremos de los cómics que vayamos leyendo, ya que nos encanta grabar y nos encantan los cómics. En esta primera entrega reseñamos: Ojo de Halcón Integral de Matt Fraction y David Aja, Motorista Fantasma Cósmico: El bebé Thanos debe morir, y Los Inhumanos: Por Derecho de Nacimiento.

Las canciones que suenan durante el programa son las siguientes:
Rag'n'Bone Man - Human https://youtu.be/L3wKzyIN1yk 
The Cure - Why Can't I Be You https://youtu.be/KDCJph1Nmeg 
Average White Band - Pick Up The Pieces https://youtu.be/FnH_zwVmiuE

¡YA DISPONIBLE! Reserva de Cómics #1: Inhumanos, Motorista, y Ojo de Halcón