Isola entra por los ojos. Os reto a que os pongáis una sola página delante, qué digo una página, una viñeta y ver si sois capaces de aparcar su lectura para más tarde. Porque el dibujo de Isola, de la mano de Karl Kerschl, es una obra maestra: elegancia, imaginación, diseño de personajes, paisajes... Todo funciona a las mil maravillas, avivando nuestra imaginación y regalándonos estampas difícilmente olvidables. Es su gran punto fuerte: ser capaz de atraernos a su mundo de fantasía gracias a su inconmensurable belleza. Una belleza que nace de lo extraño, de lo insólito y excepcional que vemos representado.


Entrar en un mundo de fantasía siempre es complejo porque, en sus primeros pasos, debemos pagar el peaje de asimilar sus reglas: un trámite en el que guionista y dibujante deben darse la mano muy estrechamente para que la cosa funcione. Por fortuna, Brenden Fletcher, el guionista, y Kerschl parecen uña y carne a la hora de presentarnos el reino de Maar: sus desiertos, selvas, ciudades en ruinas... sus reinos y fronteras, sus clanes enfrentados... Todo ello se nos va presentando de manera paulatina, sin prisas. Y sorprende su ritmo pausado, intimista, pues sus autores se centran más en el desarrollo de las dos protagonistas (al menos en este número inicial) que en los conflictos entre clanes que se dibujan en el horizonte. Una dimensión intimista que podría pasarles factura si no fuese por el interés que despiertan ambas protagonistas: Olwyn y Rook.


La trama se centra en el viaje a Isola que deben llevar a cabo: Olwyn ha sido víctima de una maldición que la ha convertido en animal y, para revertirlo, debe viajar hasta ese extraño paraje. Pero dada su condición, debe hacerlo acompañada de la capitana de su Guardia Real, Rook. En el camino a la mítica isla de Isola, deberán huir y esconderse de cazadores y tratar de escapar a las redes de sus enemigos mientras tratan de descubrir qué ruta puede guiarles hasta tan ignoto destino: a lo largo de sus primero pasos iremos descubriendo destellos de su relación, la mística tribu de los moro, los arqueros...


Pero, sobre todo, iremos descubriendo que el viaje, como toda gran historia de aventuras, será más bien un periplo interior: un mapa de las emociones y pensamientos de Rook y Olwyn que iremos descubriendo poco a poco. Un mapa que desdibujará la delgada línea entre la realidad y lo onírico: estos dos mundos ser irán entrelazando de manera casi indisoluble, haciendo que las protagonistas que se cuestionen, a menudo, qué es lo que sus ojos tienen delante. Este insólito estado de duermevela es en el que, también, se instala el lector: sorprende que un mundo tan fantasioso sea, a su vez, tan palpable, tan físico, tan real. Mientras vagamos por sus viñetas nos parece estar viviendo un sueño muy real, muy tangible. Y esto es mérito del arte del cómic: Kerschel plasma con una maestría insólita unos paisajes, una flora y fauna absolutamente repletos de vida. A veces nos hace creer que si acercamos la mano a las viñetas, podemos tocar aquello que vemos. Sin duda, para quitarse el sombrero.


Con facilidad deslumbrante para unir un relato intimista con un mundo de fantasía que, en sus compases iniciales, se muestra como uno de los más sugerentes de estos años, Fletcher y Kerschl tienen en sus manos un más que prometedor arranque de serie: han sabido cautivar al lector gracias a su retrato de las dos protagonistas, unas estampas que seducen a aquellos hambrientos de mundos de fantasías perfectamente dibujados y por un relato que conjuga de manera inmejorable sueño y realidad, intimidad y majestuosidad. Planeta Cómic tiene en su haber una obra que promete un viaje de ensueño del que, servidor, no quiere despertar.



Reseña: Isola, Vol. 1 (Brenden Fletcher y Karl Kerschl)



Hablar de Scalped a estas alturas es complicado: elogiarla de alguna manera original, que no se haya hecho ya, es tarea casi imposible. El binomio formado por Jason Aaron y R. M. Guera alcanzaron cotas de excelencias difícilmente alcanzables: su obra es un uppercut directo a la mandíbula que puede dejarte noqueado con una facilidad pasmosa. Pero nunca habremos caída ala lona con más placer que siguiendo las aventuras de Dash Caballo Terco. Violencia, drogas, sexo, extorsión, misticismo... Todo ello se da la mano aquí para regalarnos algunas de las mejoras horas de lectura que el cómic puede darnos.

La nueva edición que ECC ha sacado a la venta contiene los dos primeros arcos argumentales de la serie ("Indian Country" y "Casino Boogie"), un total de once números para revivir los primeros instantes de esta serie que inició su andadura en 2007 y dio sus últimos pasos en 2012, tras 60 números a sus espaldas. Y la edición no podía ser más perfecta: tapas duras con nuevas portadas y con una serie de extras (bocetos, anotaciones, guiones...) que sirven para acompañar y complementar una lectura que se presenta, a todas luces, imprescindible. Además, viene prologado por uno de los guionistas más célebres en la actualidad, Brian K. Vaughn, y como obertura sabe cómo incitar al lector a comprar/leer el tomo.

Scalped es, como bien se ha dicho, una suerte de mezcolanza de noir y western que, pese a lo que pudiera parecer, funcionan a la perfección gracias a sus personajes y, por supuesto, a su ambientación: dos elementos centrales en cualquier de los dos géneros y que aquí son el pilar de la trama. Cuanto menos sepan de qué va Scalped, tanto mejor para ustedes, porque los giros y las sorpresas están a la orden del día en esta obra y son esenciales para sentir sus ganchos de manera aún más profunda. Baste decir que vamos a viajar a la ficticia y paupérrima reserva india Prairie Rose, en Dakota del Sur: viajaremos de la mano de Dash Caballo Terco, quien llega hasta allí para ponerse al servicio de Lincoln Cuervo Rojo, el Presidente del Consejo Tribal Oglala y Sheriff de la Policía Tribal. Pero, sobre todo, es un mafioso que está a punto de abrir las puertas de su nuevo y lujoso casino. Esto ocasionará que antiguas y nuevas heridas se (re)abran, trasportándonos, con sorprendente agilidad, al pasado y al presente de la Reserva. Scalped se nutre de una brutalidad inherente a su entorno y a sus habitantes, con un dibujo que hace uso de los claroscuros para enfatizar el marcado carácter noir de la serie y dotar, así, de una expresividad, casi podríamos decir, monstruosa a sus protagonistas: marcados todos por la culpa, la brutalidad, el alcohol y un desapego por la vida trágico.

La edición de ECC que nos ocupa (la primera de las cinco que han de publicarse) es una excusa inmejorable para descubrir o volver a Scalped: una obra contundente, fría, con una trama perfectamente hilvanada y un dibujo muy expresivo. Prairie Rose es un espacio geográfico desangelado, pobre y deprimente, pero os costará querer salir de sus extensas planicies y sus escarpadas montañas. Una obra de lectura obligatoria para los amantes del cómic, el noir y el western.



Reseña: Scalped, Vol. 1, de Jason Aaron y R. M. Guéra

Lo cierto es que cuando leí la última página de Soñé lo mismo otra vez y cerré el manga, no dejé de pensar en él y estuve durante largo rato degustando el poso agridulce que me había dejado. Y eso que, si uno lo mira fríamente, podría pensar que estamos ante un nuevo drama donde los excesos sentimentales de una joven estudiante de primaria llenarán de lágrimas nuestro duro corazón. Y, en cierta manera, es así: hay lágrimas, risas, rabia, odio... Pero esta nueva obra de los creadores de Quiero comerme tu páncreas (servidor aún no ha podido leerla, me disculpo) juega a su favor con dos elementos: una protagonista tierna y divertida y una estructura (con cierto giro final) que convierte el melodrama en algo mucho más interesante.

La premisa del manga puede resultar un tanto vaga, puesto que la protagonista, Nanoka Koyanagi, tiene una difícil tarea por delante: tratar de definir qué es la felicidad. Premisa, cierto, vaga, pero que los autores resuelven al envolver a esta estudiante de primaria introvertida y muy sensible de cuatro personajes que la llenan de matices. Por un lado, Fulana (sí, sí, mal nombre pero ya descubriréis el motivo de que Nanoka la llame así), una chica extrovertida, de pasado algo turbio, que se encarga de hacer compañía durnte las muchas horas en las que Nanoka está sin la compañía de sus padres. Sin duda, uno de los personajes más entrañables y carismáticos del manga. Por otro lado, Minami es una estudiante con tendencias suicidas con una brillante capacidad para narrar historias pero lastrada una tragedia familiar que le impide abrirse al mundo. La Abuela es, quizás, un personaje menor, habitante de una solitaria casa donde pasa sus últimos días hablando con nuestra joven protagonista y cocinando pasteles. Por último, Kiriyû es un compañero de clase (y de pupitre) de Koyanagi que sufre las burlas de sus compañeros por su arte a la hora de pintar y por ciertos problemas familiares: un personaje clave para la protagonista.

Y en el núcleo de todo ello, Koyanagi: solitaria, empática, dulce y con una gran personalidad. Es el centro de la trama y un personaje encantador que va completándose poco a poco y encontrando el sentido de su felicidad a la vez que va descubriendo el motivo que hace felices a los tres personajes que la envuelven. Con un estilo gráfico limpio y centrado, sobre todo, en el detallismo de los rostros y un ritmo narrativo ágil pero sin temor a detenerse en el desarrollo psicológico de los personajes, Yuro Sumino e Izumi Kirihara consiguen emocionar y sorprender al lector. ECC tiene en sus manos una pequeña joya que encandilará a aquellos ávidos de retratos emotivos, de historias centradas en personajes que, sí, son naif pero quién no necesita, de tanto en tanto, un poco de ternura. Y más si está tan bien escrito y dibujado como lo está Soñé lo mismo otra vez



Reseña: Soñé lo mismo otra vez (Yuro Sumino e Izumi Kirihara)



Admitámoslo… TODOS TENEMOS NUESTRAS MIERDAS.

Mientras caminamos por esta inmensa bola de barro vamos tomando decisiones cuyas consecuencias en el mejor de los casos no tienen mayores inferencias en nuestras vidas, y en el peor de ellos es una pequeña piedra que vamos acumulando en una mochila, que con el paso de los años que nos lastra, haciendo que cada paso tengamos que remolcar cientos de pequeños traumas, con o sin sentido. Por eso la idea de Tom King en Héroes en Crisis es tan buena, es tan poderosa, es… joder… es que es una absoluta genialidad. Si tú, pequeña y gris persona, tienes tus muertos en el armario con los que lidiar mientras arrastras tus pies en tu, en el mejor de los casos, anodina vida, imagina lo que deberán de soportar las mentes de los superhéroes, personas que han visto morir amigos, desaparecer compañeros, perder batallas o defender nuestra realidad a costa de sus propias vidas. Personas enfrentadas día a día a situaciones altamente estresantes, que van erosionando poco su cordura. Todos ellos necesitan una salida, necesitan un salvavidas al que agarrarse para no terminar un mal día convertidos en un supervillanos.

De esta necesidad nace "Santuario", un complejo construido en mitad de ninguna parte por Superman, Wonder Woman y Batman, un lugar al que los “súpers” pueden ir a descansar de forma anónima, a lidiar con sus demonios y lidiar con el tremendo trauma que es enfrentarse a una lucha sin fin donde cada día se sufre una batalla. Un lugar secreto de sagrado reposo, aislado del mundo, donde ocultarse mientras se recuperan de estos problemas, mientras la opinión pública piensa que están en su Batcueva, fotaleza, isla o base secreta particular esperando un nuevo asalto. Pero un terrible suceso ocurre en Santuario y todos los héroes que en ese momento se encuentran en las instalaciones son brutalmente asesinados y sus confesiones secretas reveladas al mundo entero. El mundo se encuentra en shock por la terrible notica y por la reveladora verdad de que los súpers son tan frágiles o más que los humanos corrientes.

Dejando a un lado el desenlace de la obra, Héroes en Crisis, es un asombroso viaje a la psique de unos superhéroes atenazados por las incertidumbres propias de un día normal, pero agravado con por la presión mental derivada de situaciones de alto estrés como lidiar con los problemas de la doble identidad, el constante acoso de los medios, la incapacidad de detener a un villano que constantemente se escapa o la certidumbre de una cama vacía al final del día. Es cierto, hay muertes, hay investigación, hay plot twist que pretende torcerte el culo, hay de todo eso y mucho más,  pero donde realmente está el jugo, donde King pone más empeño, es en las miserias de “gente” que pensábamos indestructibles mental y físicamente… Por eso y porque, admitámoslo también, escarbar en la basura de ciertas personas en ocasiones es divertido.

A nivel gráfico no se le puede poner un pero. En los lápices tenemos a tres grandes genios como Clay Mann, Lee Weeks y Mitch Gerads, que lo dan todo para estar a la altura del guion de King. Los tres artistas mantienen, más o menos, el mismo estilo durante toda la serie, cosa que es de agradecer ya que nos evitaremos la típica sorpresa de encontrar personajes dibujados de forma discordante dependiendo el número. Los tres artistas, hay que llamarlos así, nos van a dejar grandes portadas, splash pages y en todo momento usan la distribución de viñetas para imprimir el ritmo que el guión va pidiendo. Pero donde mejor se manejan, donde más se lucen y donde más “se gustan” es en las escenas donde los súpers se desnudan, figuradamente, y nos cuentan sus secretos y miedos más personales. Momentos de intimidad en los las emociones de los superhéroes están a flor de piel y en los que, dirigiéndose a un interlocutor que no es otro que el propio lector, solo piden que alguien los escuche y los dirija por el camino adecuado.

ECC es la encargada de traernos esta obra de Tom King, una mirada profunda al alma de los superhéroes, independientemente de que te guste o no el desenlace final de la misma, es innegable que estamos ante una de esas trabajos emblemáticos que hacen grande el universo de los cómics por su temática, guión, y por las connotaciones que aporta a las personalidades de los superhéroes. Una pena que se quede en un verso suelto y que sus consecuencias no permeen en el universo DC. 



Reseña: Héroes en Crisis (Tom King)



Gotham. La ciudad de cómic más famosa, y probablemente la que tiene los peores índices de criminalidad. Ser agente de la ley en este sitio debe ser uno de los oficios, permítaseme la palabra, más cabrones que existen. En cada esquina hay un ladrón de poca monta. Detrás de cada negocio hay una familia mafiosa que lo usa de tapadera para sus negocios. Y lo que es peor, cada semana hay un supervillano que tiene un plan terrorífico para reducir el centro a escombros, envenenar el agua, o hacerse con el control de la ciudad. Y aún hay personas en este hervidero que tienen los arrestos para meterse a policía. 

 

Este terrorífico escenario es el que usan dos titanes como Greg Rucka y Ed Brubaker para dar lugar a uno de los tebeos más estimulantes a los que he tenido el honor de enfrentarme. El ver como personas normales, sin poderes ni increíbles artilugios con los que plantar cara al montón de amenazas que les esperan en su día a día. Pero Rucka y Brubaker saben, claro, que no puedes contar una historia en estos términos sin establecer y explorar la relación de estas personas corrientes con el guardián de Gotham. Y es que uno de los puntos más geniales de este título es ver cómo un vigilante que actúa fuera de la ley no siempre es visto como un héroe desde el bando policial. Y es que aunque en la superficie de Gotham Central tenemos casos que van desde un asesinato de un policía por parte de Mr Freeze hasta un complejo entramado con la mafia en la que agentes y vigilantes están involucrados, lo que subyace en las vidas y en los trabajos de los personajes es tensión, desesperación, envidia y resentimiento, problemas de los que Batman no puede rescatarles.

 

Gotham Central es un tebeo absolutamente fascinante en el que el guión está siempre donde tiene que estar, pero que no sería lo mismo sin el no menos fascinante arte de los artistas Michael Lark, Brian Hurtt y Greg Scott, que ilustran los acontecimientos con un estilo heterogéneo pero no obstante siempre adecuado al tono de las variopintas historias gracias al excelente entintado de Stefano Claudiano. Historias que se desarrollan a lo largo de las más de 400 páginas de este primer volumen que ECC nos trae en una edición en tapa dura, con buen papel y en el que lo único que se puede echar en falta es algo de material adicional, dado que este se reduce a las portadas de los 18 números incluídos y unos pocos bocetos de los personajes.

 

Así pues, por 37,50€ tenemos la enésima reedición, en dos cómodos tomos en este caso, de uno de los mejores tebeos de superhéroes sin superhéroes. Disfrutadlo, porque merece, y mucho, la pena. 

  


Reseña: Gotham Central núm. 1 de 2 (Ed Brubaker y Greg Rucka)

 


Samurai 8 tiene un ritmo endiablado: no hay un segundo para el descanso, casi no hay tiempo ni para dejar reposar todo lo acontecido. Y eso juega tanto a su favor como en su contra. A su favor porque es imposible aburrirse durante su lectura: es divertido, emocionante, sorprendente... Pero también juega en su contra porque el universo que nos plantea es tan sugerente que desearíamos que existieran más tiempos de calma para narrarnos, sin prisas, su contexto. Todo va, me atrevería a decir, demasiado rápido: parece como si la sombra de la cancelación (que más tarde sobrevendría) planeara casi desde los inicios de la obra y y Kishimoto hubiera puesto el turbo para llegar a la meta tomando muchos atajos. Esto provoca que la información, al final, se condense en poco espacio y, mecachis, ojalá no fuera así. Y, que conste, lo digo con el corazón en la mano: estoy disfrutando como un niño pequeño con esta serie, me lanzo como loco a por cada número que sale y, quizás, por eso precisamente me dé tanta rabia estos pequeños problemas. Porque, hablando claro, Samurai 8 es un shônen que funciona como un reloj: la trama tiene unos personajes estereotipados, sí, pero con el suficiente carisma y personalidad como para cogerles cariño y amor nada más conocerlos. Y esto es importante: poco a poco, el plantel de personajes va aumentando y mantener el equilibrio entre los antiguos personajes y los nuevos que van llegando es un ejercicio de funambulista que Kishimoto lleva a cabo con exquisitez.

El anterior volumen, el segundo, nos deparó un auténtico carrusel de emociones y escenas épicas que hacían casi imposible bajarse de la serie: la obertura del manga cerraba su círculo con los primero volúmenes y todos nos quedamos con ganas de saber cómo continuarían las aventuras de Hachimaru, su princesa An y el maestro Daruma. Pues bien. este nuevo número sirve para ahondar en la relación, esencial para la trama, entre An y Hachimaru: la dinámica entre princesa-samurái y las repercusiones que esta tiene en el desarrollo de Hachimaru es el eje del tercer volumen. A estos tres protagonistas se les sumará, ahora, dos personajes que, al menos momentaneamente, se unirán en su viaje: Kotsuga es un pícaro que, para sobrevivir, no tiene problemas en robar a todo aquel que se ponga por delante. Pero no lo hará solo: Ryu, su mano derecha, será el brazo ejecutor. Pero hay un ligero problema: pese a que Ryu es un ronin con muchísimo poder, ha perdido la memoria y sólo recuerda su nombre. Ambos se unirán a los protagonistas en un Battle Royale que deparará la posibilidad de ganar una enorme cantidad de dinero a aquel que se alce sobre todos los demás combatientes.

Kishimoto sabe sacar partido de la personalidad totalmente contrapuesta de Kotsuga y Ryu para depararnos momentos muy humorísticos y que sirven para aliviar los momentos más tensos y dramáticos de este volumen: si en el anterior ya derramamos algunas lágrimas por Hachimaru, en esta nos espera lo mismo con una revelación de An. Kishimoto, en cualquier caso, sabe dosificar muy bien entre la lágrima, la risa y la épica: volveremos a ser testigos de algunas batallas espectaculares y, por momentos, épicas. A todo ello ayuda enormemente el dibujo de Akira Ôkubo: ágil, preciso y directo al grano. Sin grandes manierismo, pero siempre pensando en hacer la lectura más sencilla: y no es fácil cuando has de narrar un combate vertiginoso o con muchos elementos en escena.

Samurai 8 es pura diversión: el shônen editado por Planeta está deparando muy buenos momentos a un servidor y os puedo asegurar que por ahora me van a tener a la espera de su nuevo número. No tengáis miedo y acercaos porque Kishimoto os tiene preparada una obra muy, muy interesante.

 


Reseña: Samurai 8. La leyenda de Hachimaru, vol. 3 (Masashi Kishimoto)



-¿Pero qué coño estoy leyendo? - Respiración profunda - Venga, coge de nuevo el maldito comic, dale otra oportunidad es un maldito clásico…o eso dicen.

No, no me he vuelto loco. Ni más tonto que de costumbre, buenos quizás un poco si… Este es el soliloquio que he mantenido durante las primeras páginas de Stray Toaster. Es el efecto que suele producir cuando alguien, vagamente cuerdo, hace una aproximación al clásico de Bill Sienkiewicz. Una obra de 1988 que fue, aunque suene a tópico, una adelantada a su tiempo. Encerradas en sus páginas encontramos cientos de conceptos que, en un principio, parecen estar lanzados sin orden ni concierto sobre el blanco papel a la espera de que el lector, deje su cordura sobre la mesa, y comience a unir los puntos de un test Rorschach que solo el mismo lector dará sentido…pero todo eso parece, como digo, en un principio por que Bill Sienkiewicz no da, como se dice coloquialmente, punzada sin hilo.

En un futuro distópico, donde robots tostadores son nuestros asistentes, el 80% de las niñas mueren al nacer, la policía comete más crímenes que resuelve y la depravación de la sociedad es tal que ya nadie es capaz de esconderla. Debemos seguir los pasos de un esquizofrénico psiquiatra, recién liberado de un hospital psiquiátrico, que asesora a la policía en la resolución de unos crímenes extremadamente brutales y extraños que tienen preocupada incluso a la sórdida población de esta ciudad. Pero tras esta extraña historia, que mezcla thriller y cine negro, se esconden no pocas críticas al capitalismo desmedido, al sistema judicial o a la autocomplacencia de la sociedad de los años 80 y aunque parezca mentira muchas de estas dardos satíricos siguen totalmente vigentes 40 años después, lo que viene a demostrar lo poco que hemos avanzado como especie durante casi medio siglo.

Pero, como he comentado al principio de esta reseña, hemos de tener paciencia a la hora de leer Stray Toaster. No hay presentación de este extraño mundo. Bill da por sentado que el lector ya vive y forma parte de él. No hay exposición del marco temporal, ni presentación de personajes, ni explicación alguna de cómo la sociedad ha llegado a este estado. Te sumerges en la historia como quien se levanta una mañana cualquiera y arranca su rutina diaria. Todo está ahí, en el comic, en sus viñeta. Lo descubriremos en breves comentarios dentro de una conversación, en afirmaciones de un noticiario o en el texto de un anuncio publicitario. Como digo todo está presente en las hojas de Stray Toasters pero es el lector el que ha de ir reuniendo los fragmentos de un puzle que subconscientemente va ordenando en su cabeza creando, conforme avanzan las paginas, una visión completa, detallada y, de una sociedad tan cruel que incluso por momentos podríamos pensar que podría llegar ser real algún día.

Pero no es su argumento lo único “extraño” en Stray Toasters. Su narrativa visual es igualmente insólita. No hay orden definido que marque la distribución de las páginas. Distribuciones de 4x3, personajes que se pasean entre viñetas, viñetas que cortan una escena que va a página completa y por supuesto brutales splash page. Todo se va sucediendo en una desconcertante pero adictiva narrativa visual apoyada en un dibujo absolutamente brutal que mezcla, al igual que pasa con su distribución, diferentes estilos. Bill desata toda su creatividad usando acuarelas, carboncillo, lápiz…mezcla viñetas de gran realismo con otras donde lo abstracto toma el protagonismo creando una obra con un sentido artístico único.

Stray Toasters cae sobre nosotros como un cubo de agua fría, sin avisar y por sorpresa. Tan desconcertante en sus primeras hojas como irremediablemente adictiva una vez te entregas sin condiciones a la locura visual y narrativa que propone Bill Sienkiewicz en la que es, sin la menor duda, su mejor y más personal trabajo y que encima este año ECC re-edita en un lujoso tomo de tapa dura que puede ser tuyo por unos ridículos 25€.



Reseña: Stray Toasters (Bill Sienkiewicz)